quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Final do 1º Período

Bem, chegamos ao fim deste período, muitos foram o conhecimentos adquiridos e esperemos que o próximo ano seja melhor que este.
Feliz Natal pessoal aproveitem as férias !!

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

CorelDraw - Vetorização de imagens


Um dos trabalhos da aula de hoje, a nosso ver um dos mais originais realizados até agora. 






CorelDraw- Peão

Hoje tivemos uma aula um pouco diferente em que aplicámos alguns dos conhecimentos adquiridos nas aulas de CorelDraw, este é um dos trabalhos da aula de hoje.




segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Corel Draw - Primeiros trabalhos


Boas pessoal

Começamos a trabalhar com o programa de desenho vetorial CorelDRAW.
Utilizamos ferramentas como a de mão livre, forma, contorno, texto, preenchimento para além de outras.
No que toca ao preenchimento trabalhamos com o preenchimento inteligente, padrão, gradiente, postscript,  uniforme e por preenchimento de textura.
 Eis alguns exemplos:



segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Smartphones

O iPhone 5S, o Galaxy 5S, o Nexus 5 e o Fire Phone são os smartphones mais fáceis de atacar por parte dos hackers. Esta conclusão foi obtida na Pwn2Own, uma competição organizada pela Zero Day Initiative, que contou com o apoio da Google e Blackberry e que dá aos hackers um prémio de 150 mil dólares (120 mil euros) se descobrirem as falhas nos smartphones.

Segundo o site ArsTechnica, os dispositivos móveis que foram atacados logo no primeiro dia da Pwn2Own fazem parte das gamas mais altas. Os hackers chegaram mesmo a assumir o controlo do Fire Phone.



http://www.cmjornal.xl.pt/tecnologia/detalhe/saiba_que_smartphones_sao_mais_inseguros.html

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Imagem vetorial

Enquanto em uma imagem bitmap temos uma matriz de cores de pixels que define a imagem, na imagem vetcorial temos pontos com posicionamento livre, que são ligados por linhas formam o desenho. Nas imagens vectoriais não há perda de definição. Este benefício vem do fato que termos um objecto definido pela ligação de pontos no espaço que podem ser representados na tela em qualquer escala. 

Um exemplo de um formato de imagem vetcorial é o CDR é o formato nativo do programa de gráficos vectoriais Corel Draw, sendo válido para PC e MAC. É um formato vectorial, porém admite a inclusão de elementos de mapa de bits (integrados ou vinculados a arquivos externos), podendo levar ademais cabeçalho de pré-visualização. É um dos formatos com mais possibilidades com respeito à cor, à qualidade dos desenhos e ao manejo de fontes, podendo conter os textos traçados ou com fontes incluídas.
Uma das principais desvantagens deste formato é sua falta de compatibilidade com o resto de aplicações gráficas, ao ser estas incapazes de armazenar imagens sob este formato.

Formatos de ficheiros de imagem Bitmap:

A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa grande quantidade de formatos de ficheiros. Eis alguns deles:

  • O formato BMP é um dos formatos mais simples, desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e pela IBM, o que explica que seja partucularmente usadonas plataformas Windows e OS/2. Um ficheiro BMP é um ficheiro bitmap, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta indexada.  (DIB, Device independent bitmap). 
  • O formato JPEG, cuja sigla significa Joint Photographic Experts Group. É um dos padrões mais populares da internet por aliar duas características importantes: oferece níveis razoáveis de qualidade de imagem e gera arquivos de tamanho pequeno quando comparado a outros formatos, facilitando o seu armazenamento e a sua distribuição. O JPEG possibilita isso porque é um formato que utiliza compressão de imagens, quanto maior o nível de compressão, menor será o tamanho do arquivo, porém pior será a qualidade da imagem, por isso trata-se de um tipo de compressão com perdas.
  • O formato PDF é um formato criado com o programa Adobe Acrobat. Este formato é muito usado para converter e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens, quando existe a necessidade de enviar, para leitura, esta informação para outros computadores, por rede ou por outro suporte, bastando que o outro computador tenha instalado o Adobe Reader. PNG [Portable Network Graphics] 
  • O formato PNG é um formato com compressão sem perdas, que substitui o formato GIF para a Web, suportando uma profundidade de cor até 48 bits, mas não comportando animação. TIFF [Targget Image File Format] 
  • O formato TIFF é um formato sem compressão muito utilizado em programas bitmap de pintura e edição de imagem e com software e digitalização. É o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem. É o formato ideal para o tratamento de imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato. Geralmente, os programas de desenho não utilizam este formato, no entanto, programas de composição de texto permitem a importação de ficheiros com esta extensão. 
  • O GIF é um formato com compressão sem perdas, não perdendo a qualidade quando é alterado o seu tamanho original. São ficheiros que ocupam um pequeno espaço no computador, sendo perfeitos para o desenvolvimento de páginas para a Internet.  O formato GIF permite definir uma cor de fundo como transparente, resultando dai imagens sem limites e preenchimento, que se inserem nas páginas web. Igualmente, um ficheiro GIF pode ser animado quando aceita várias imagens que se abrem com um certo movimento. Todos os browsers suportam este formato, não havendo necessidade de instalar software específico para usufruir destas animações.


sábado, 15 de novembro de 2014

"Postura de sms"

Este tema está relacionado com a ergonomia, tema que já foi estudado.
Quem passa muito tempo ao telemóvel, a enviar mensagens, no Facebook ou a verificar emails, anda a exercer demasiada pressão na coluna cervical. Segundo um estudo, a força exercida no pescoço de um adulto quando está a olhar para baixo, em direção ao telemóvel, pode chegar aos 27 quilos. Para compreender o significado imagine carregar um 8 miúdo de anos, à volta do pescoço, várias horas por dia.  
  
Em média a cabeça de uma pessoa pesa entre 4.5 e 5.5 quilos e, ao ser inclinada, o peso da cabeça faz com que aumente a força exercida sobre o pescoço, que «pode levar a desgaste precoce, degeneração e até a cirurgias», explica Hansraj. 

«Quando a cabeça se inclina para a frente as forças que registamos no pescoço disparam para 12 quilos com a inclinação a 15 graus» e chegam a «27 quilos se a inclinação for de 60 graus» afirma o Kenneth Hansraj, cirurgião ortopédico responsável pelo estudo .

Como as pessoas passam cada vez mais tempo a olhar para o telemóvel, se não tiverem o cuidado de elevar o ecrã a uma altura boa para o pescoço, então as suas colunas vão estar muito tempo debaixo de stresse. 
  

«Pode-se chamar isto de epidemia. Onde quer que vá, basta olhar à volta: as pessoas estão de cabeças para baixo a olhar para o telemóvel, especialmente os adolescentes», disse Hansraj ao Today. «Não sou contra a tecnologia. A minha mensagem é muito simples: basta estar ciente de onde a cabeça se encontra».
  
Dicas para evitar dores no pescoço ao usar o telemóvel: 


  • «Não é preciso colocar o dispositivo ao nível dos olhos. Os olhos têm uma amplitude de movimento, o que permite olhar para o telemóvel sem inclinar a cabeça»;
  • «Para manter as articulações do pescoço flexíveis, mover a cabeça da esquerda para a direita várias vezes e tocar com o ouvido no ombro em ambos os lados»;
  • «Colocar as mãos na cabeça, para fornecer alguma resistência, enquanto empurra a cabeça para frente e fazer o mesmo para trás. Isso fortalece os ligamentos e os músculos que sustentam o pescoço»:

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Compressão de Imagens

As técnicas de compressão de imagem podem ser de duas natureza distintas:

  • Compressão com perda de dados: Um método de compressão de dados é dito com perda (em inglês lossy data compression) quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original (antes da compressão), mas suficientemente "parecida" para que seja de alguma forma útil. Este tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a internet.

  • Compressão sem perda de dados:  termo compressão sem perda de dados (do inglês lossless data compression) refere-se a métodos de compressão de dados aplicados por algoritmos em que a informação obtida após a descompressão é idêntica à informação original (antes de ser comprimida)


Fontes:

Modelos de cor

Modelo RGB

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional. Em contraposição, impressoras utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas.


 

Modelo CMYK

É a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black (Key)).
O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.






Modelo HSV

 É a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). Este sistema de cores define o espaço de cor, utilizando os seus três parâmetros:
Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até ao violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%





Modelo YUV 


Tem em conta a característica que nenhum dos modelos RGB, CMYK e HSV têm, ou seja, uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor. Graças a este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário no outro modelo. É adequado às televisões a cores e sinais de vídeo.

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Características da imagem digital

Pixel

Pixel (aglutinação de Picture e Element, ou seja, elemento de imagem, sendo Pix a abreviatura em inglês para Pictures) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels forma a imagem inteira. Os píxeis possuem uma forma quadrangular e são  a unidade elementar de brilho e cor na imagem digital.

Resolução e tamanho

A resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. O termo aplica-se igualmente a imagens digitais, imagens em filme e outros tipos de imagem. A resolução de imagem pode ser medida de várias formas. Basicamente, a resolução quantifica quão próximas as linhas podem ficar umas das outras e ainda assim serem visivelmente determinadas.
A resolução permite determinar o de detalhe da imagem digital e os requisitos de armazenamento desta, sendo que quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento. 
Quanto mais alta a resolução da imagem, maior é o detalhe da mesma e consequentemente maior é o tamanho do arquivo.



Profundidade da cor

A profundidade da cor é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.

Fontes:
http://felisberto-bianca.blogspot.pt/2014/11/pixel-resolucao-profundidade-de-cor-e.html
http://meloalvesaplicacoes.blogspot.pt
http://esam-ai-12h.blogspot.pt/2011/02/resolucao-e-profundidade.html

Cinema IMAX

As salas de cinema com a marca IMAX não serão mais encontradas apenas nas grandes cidades. Conforme revelado pelo site designboom, uma sala personalizada com a classificação IMAX está sendo construída em um iate de luxo pela Ken Freivokh Design.
Além de servir para exibir os últimos blockbusters do cinema, o lugar também poderá transmitir imagens da vida marinha que serão capturadas por um sistema de câmaras especial na embarcação. Filmes em blu-ray, conteúdo via streaming, conferências e jogos também serão suportados pela estrutura.

O projecto de alto pressuposto está nas mãos da Ken Freivokh Design, uma das empresas de design de iates mais famosas do mundo. O projecto visa entreter a família e os visitantes do dono do iate e é um verdadeiro desafio para os envolvidos devido à alta tecnologia envolvida e ao espaço limitado disponível na estrutura.




http://www.tecmundo.com.br/curiosidade/65625-cinema-imax-alta-tecnologia-construido-superiate-particular.htm

quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Cor

Conceito

A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos olhos e é traduzida pelo cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende de um determinado comprimento de onda. Os corpos iluminados absorvem parte das ondas e o resto é reflectido sendo assim captadas pelos olhos e interpretadas. A cor está presente em tudo o que vemos e desempenha um papel essencial na perceção que temos do que visionamos.


Interpretação das cores pelo cérebro humano

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. Feita então esta projecção o cérebro terá que processar o que observou.

Visão escotópica e visão fotópica

A visão escotópica é produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade, que será produzida pelos bastonetes que existem na retina.
A visão fotópica relaciona-se com a sensibilidade do olho em condições de intensa luminosidade, e é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina.

Um video que ilustra bem a interpretação das cores pelo cérebro humano:



Fontes 
http://sidigicor.blogspot.pt/2011/02/como-e-feita-intrepretacao-das-cores.html

Imagem

Conceito de imagem


  • A imagem é entendida como uma representação visual de algo, uma forma visual de expressão de uma ideia. Para tal representação são utilizadas técnicas como a fotografia, pintura, desenho e vídeo.


Utilização da Imagem Digital


  • A imagem apela ao utilizador e permite uma transmissão de uma mensagem eficaz e original, daí ser um dos mais importantes tipos de media. É utilizada nas mais diversas áreas, desde a educação até às ciências, passando pelo marketing , com extrema importância nas artes, nos media (televisão, imprensa), entre outros (cinema, videojogos etc..). Podem ser impressas em vários suportes físicos, ou editadas, manipuladas e transmitidas quando guardadas em suportes digitais.

Uma imagem vale mais do que 1000 palavras


Daniel Rodrigues_ foto premiada com World Press Photo Award

Fonte:

Introdução à Imagem

Dentro da unidade de Multimédia, a subunidade Texto está terminada, agora entramos na subunidade Imagem.

Fiquem atentos!


segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Nuvem de palavras

Nuvens de palavras são imagens compostas por palavras de várias cores e tamanhos e, opcionalmente, organizadas em direcções distintas.
Todavia, as nuvens de palavras também são boas opções para ilustrar notícias, artigos e outros tipos de publicações, já que elas têm um forte apelo visual e pelo fato de que boas imagens atraem a nossa atenção.



Fonte:


domingo, 2 de novembro de 2014

Fontes Tipográficas

O termo fonte é geralmente confundido com tipo. Tradicionalmente, em tipografia, uma fonte refere-se geralmente a um tipo (ou Família Tipográfica) de um dado tamanho. Um tipo é um conjunto de desenhos correspondentes aos caracteres específicos de cada linguagem e são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão. 
As fontes tipográficas são armazenadas em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características físicas. Compreende um conjunto de desenhos, como caracteres alfabéticos, numerais, marcas de pontuação e outros ideogramas ou símbolos relativos à linguagem em questão desenhados segundo um conjunto de características ou estilo. São identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.

Tipos de Fontes:


  • Bitmapped


As fontes bitmapped são concebidas com uma certa resolução e tamanho específico para um tipo de impressora, daí serem bastante limitadas pois não podem ser impressas em qualquer tipo de impressora. Estas são guardadas com uma matrix de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas perdem qualidade. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.

Exemplo:Courier é uma das fontes mais populares do mundo e consiste numa fonte tipográfica monoespaçada que pertence às fontes bitmapped. É uma fonte inserida na família das fontes com serifa, proveniente da serifa egípcia. Foi criada por Howard G. Kettler em 1955, projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. Este tipo de fonte suporta duas variantes: Courier New, Courier Standard (escaladas).


  • Escaladas

As fontes escaladas, ao contrário, das bitmapped, podem ser ampliadas sem perderem qualidade das suas formas. Estas como são vectoriais, são concebidas através de equações matemáticas, e têm a vantagem de poderem ser representadas para qualquer tamanho.Fontes escaladas: Type 1, TrueType e OpenType.

Exemplo:A Times New Roman é um tipo de fonte escalada. Consiste numa família tipográfica serifada criada em 1932 para uso do jornal inglês "The Times of London" e é considerada um dos tipos mais conhecidos utilizado em todo mundo, devido ao facto de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto. Durante um ano, a Times New Roman ficou reservada para uso exclusivo do jornal "The Times", porém, passado algum tempo foi lançada ao mercado, sendo assim um tipo de letra bastante utilizado pela Microsoft Word como fonte padrão deste programa.





Fontes:

Microsoft-Windows 10


Chegou o novo Windows 10, o sucessor do Windows 8. Sim, parece estranho. Mas a realidade é que a Microsoft saltará o número 9 dizendo que no 10 atingiu o número perfeito. Esta decisão, segundo a empresa, faz com a mesma consiga aquilo a que chamaram “um nome perfeito” para um sistema operativo que estará disponível para todo o tipo de equipamentos – tablets, telemóveis e computadores.

 O lançamento aconteceu esta terça-feira, 30 de setembro, em São Francisco e contou com variadíssimas novidades. A primeira, e possivelmente a mais esperada, é que o menu iniciar voltará aos ecrãs. Depois do que foi considerado ser um dos maiores erros da marca (ao retirar o menu), a empresa recupera agora a opção que já existia desde o famoso Windows 95.

Uma outra novidade é o facto dos utilizadores conseguirem ter vários ambientes de trabalho e utilizar as janelas programas a serem usados em simultâneo.

O novo sistema operativo Windows Phone estará disponível a partir de 2015, mas não irá contar com uma release mundial. As empresas serão as primeiras a ter acesso ao novo Windows e só mais tarde irá estar disponível aos utilizadores finais.

Fontes:
microsoft
http://gadget.com.pt/chegou-o-novo-windows/#more-4802

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Conversão de imagens para ASCII

Esta ferramenta permite a conversão de imagens para carateres do código ASCII

Feito em http://www.glassgiant.com/ascii/

Testes:







Ferramenta “ASCII Generation”


Esta ferramenta é um gerador que permite criar arte gráfica ASCII (decimal) a partir dos caracteres registados 



A fonte utilizada foi a "univers" e o resultado foi este:

Ferramenta “Código ASCII”

Esta ferramenta é um conversor que fornece os códigos ASCII para cada caracter introduzido.

Resultado:





TEXTO - Padrões de Codificação de Caracteres: Código ASCII e Código Unicode

Padrões de Codificação de Caracteres


Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos eléctricos com o objectivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código Morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos eléctricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código Morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.



ASCII

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) designa uma tabela de código desenvolvida nos Estados Unidos da América na década de 60, dada a necessidade de criar um padrão que pudesse ser utilizado por todos os computadores, facilitando assim a comunicação entre eles e a troca de dados que esta implica.
A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa.
Apesar de ter sido uma enorme inovação e de  grande parte das codificações de caracteres atuais se terem desenvolvido a partir dele, este padrão de codificação apresenta grandes fragilidades ao mudar de linguagem como por exemplo na utilização do alfabeto árabe e consegue suportar apenas um número limitado de caracteres, 256.



Unicode

Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard1 ,2 o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres3 , um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.


Fontes

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Representação digital da informação

A representação digital da informação é a primeira característica dos sistemas de multimédia; qualquer valor numérico, letra, carácter, ou outro tipo de informação pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits, no que se designa por “informação digital”.

Grandezas informáticas


Os sistemas informáticos processam informação de muitos tipos (texto, números, imagens, sons) devido ao software com que operam só que  ao nível do hardware trabalham fundamentalmente com base no sistema numérico binário.
Actualmente existem diversas grandezas informáticas, como podemos observar na tabela abaixo:



1 Byte = 8 bit (capacidade de armazenamento)
Múltiplos: Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, 
Terabyte, Petabyte, Exabyte, Zetabyte, Yotabyte.






Fontes:

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Multimédia

Tipos de média:

Com o objectivo de criar sistemas e aplicações de multimédia utilizam-se diversos tipos de Media, entre os quais se destacam:

  • texto;
  • imagem;
  • video;
  • audio;
  • animações;
  • gráficos.


Classificação:

-Quanto à sua natureza espácio temporal

Estáticos
  • agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, são eles: texto e imagens.
Dinâmicos:
  • agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico (áudio, vídeo e animação).


-Quanto à sua origem

Capturados 

  • Quando são resultantes da recolha de informação do exterior para o computador, utilizando para tal hardware, como microfones e câmaras de vídeo bem como o software adequado;

Sintetizados

  • Quando são produzidos pelo computador, sem que seja necessário qualquer captação de informação prévia, como acontece com gráficos, animações e áudio. Para tal é necessário o hardware (rato, teclado) e software adequado. 

Classificação dos tipos de Média
*algumas das classificações presentes neste quadro não estão necessariamente corretas trata-se de uma generalização, por exemplo, no caso das imagens, estas podem ser sintetizadas, no caso de serem fruto de edições via computador.


Formas de divulgação de conteúdos multimédia

Classificação quanto à forma como são disponibilizados:

Offline

  •  Se a disponibilização dos conteúdos é feita utilizando suportes de armazenamento de dados, como os CDs,DVD's, pen drives, discos externos, etc. Estes suportes têm vindo a evoluir em termos de velocidade e capacidade de armazenamento.

Online

  •  Divulgação online significa disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia.Quer esta divulgação seja efetuada a partir de dados armazenados no disco rígido do computador ou partilhados numa rede local ou global(World Wide Web).

Fontes:
http://tiposdemedia.blogspot.pt/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia

Multimédia

Vamos iniciar agora uma abordagem aos tipos de multimédia, comecemos pelo seu conceito base...

Citações:

-“Multimédia não pode ser experimentada sem a tecnologia, pois é a tecnologia que cria a experiência – multimédia não se limita à mensagem, mas é igualmente uma função do meio, isto é, da tecnologia.”
Gonzalez, 2000
-“Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”
Vaughan, 1996

Assim podemos dizer por outras palavras que a multimédia não está necessariamente
 ligada a um computador mas a algum aparelho eletrónico capaz de armazenar, processar, transmitir, representar, sob forma digital, informações, em que existe pelo menos um tipo de média estático e um tipo de média dinâmico.



segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Ergonomia Informática

Podemos dizer de uma forma sucinta que a ergonomia é uma ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.  
Aumentar a eficiência organizacional (produtividade e lucros),aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador, objectos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objectivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes são alguns dos objectivos da ergonomia 





Para quase todos os indivíduos que utilizam o computador como ferramenta de trabalho, esta acção não significa muito mais que estar em frente a um computador e começar a executar as suas tarefas. No entanto, poucos, têm conhecimento de que uma cadeira inadequada, um monitor com luminescência além do limite aconselhável, ou mesmo a falta de um apoio para a mão na utilização do rato ou do teclado podem ser sinónimo de desconforto e até mesmo de problemas físicos.



Realidade virtual

Existem vários tipos de dispositivos utilizados na representação da realidade virtual sendo eles diferenciados em imersivo que têm o objetivo de produzir no utilizador a sensação de imersão,   utilizando diversos dispositivos: capacete de visualização, luvas de dados auscultadores.


Luva de dados
Capacete de visualização
Auscultadores



 Os não imersivos têm como objectivo a  visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, o teclado e o joystick.


 
Rato
Joystick
Teclado